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SEEDの特徴その1

2006年01月28日 22:16

というわけで、最近気になってる生活系MMOのSEEDの特徴に関して
公式ページに掲載されている説明文(の一部)を翻訳してみました。
原文はこちらです

翻訳者の英語力がアレなので、読みにくいかもですが、雰囲気を知る参考になればと思いますです。
※誤解する人は居ないかもですが、SEEDといっても某ロボット物とは全く関係ございませんw
インタラクティブなストーリー
あなたのプレイスタイルに合ったストーリーを経験します。
SEEDであなたは様々なストーリーに夢中になるでしょう。
幾つかは、「リペアツールを生産するために必要なリソースを集める」とか「the machine pitであなたが発見した奇妙な菌類の識別」といった個人レベルのものです。
幾つかは、「管理者に選出するために友人を助ける」とか「あなたに関する噂を広めている人物を探し出し、またその理由を調べる」といった入植者の仲間を巻き込むものです。
さらには、「テラフォーミングを進めるにあたってすべき事について」とか「コスト度外視で地球とのコンタクトを復活させねばならない」といったコロニー全体を巻き込むものもあります。
影響や規模に関係なく、全てのストーリーはパーソナライズされており、かつインタラクティブです。

ストーリーテンプレート
SEEDはあらかじめ決まっているクエストなどは使用しません。その代わりに、独自のストーリーテンプレートシステムがストーリーを生成し、それぞれのキャラクターのプレイスタイルや役割に従ってこっそりとアクターを配置します。
各ストーリーのその他の対象物もまた同様に調整可能です。とあるストーリーの出来事では、ある科学者は困難な対象物に対して独占的なアクセス権を得るために管理者を脅迫しようとするかもしれません。他の出来事においては、賛成票を投じさせようと脅迫する科学者に対する被害対策者となるかもしれません。
テンプレートにはあらかじめ決められたイベントの順序といったものはありません。むしろテンプレートはあなたの反応や進展を記録し、それに応じて反応します。もしあなたのキャラクターが"mono wrapper"を求めているのであれば、どうやってそれを入手するか手段を自由に選べます。あなたは自分自身でそれを作ることも出来ますし、他のキャラクターとそれを交換したり、その他の方法でそれを入手することが出来ます。どのようにしてあなたがそれを勝ち取ったとしても、ストーリーはあなたの導きに従うことでしょう。

キャラクターを特徴付ける
課題をこなしたり、求められたことを手助けすることでより報酬を得られるとは限りません。あなたに与えられたストーリーは、あなたのキャラクターの人格を形成するチャンスです。親切にするのもよそよそしくするのもあなた次第です。
ストーリーに於いては常に選択があり、あなたの選択がNPCのあなたに対する態度、世界情勢、そしてあなたが将来関係するであろうストーリーテンプレートにも影響するでしょう。



活発な対話
エモートや塊(nuggets)を用いて、プレイヤーやNPC達とコミュニケートします。

SEEDに於いて、あなたの行動はあなたの役割や個性を明確にします。これは、AIで制御されたNPC達とのコミュニケーションで顕著であり、エモートや提案、報告といった行為によりあなたに対するNPCの方向性を左右することが可能です。
あなたにとって最も強力なコミュニケーションツールはエモートシステムです。50以上のエモートを選択可能です。

エモート
エモートは、(笑ったり、怒っているように見せたり、悲しがったり、怖がったりといった行為により)あなたの心的状態を示すことが出来たり、(懇願したり、人を怒らせたり、うっとりさせたり、脅迫したりといった行為により)他の者へ直接的な影響を与えることも可能です。
NPCは彼らの気分やあなたとの関係に応じて反応を返します。エモートの使用は、友を獲得するのと同様に敵もまた作ることになるかもしれません。そしてそれはユニークなストーリーを紡ぎだすきっかけとなるでしょう。

情報の取引
コロニーでは情報はしばしばとても重要な資産となります。これは情報の塊(information nuggets)・・・肉体的に覚えることが可能であったり、共有できたり、売ることも出来るかもしれない知識の一部・・・に代表されます。
塊(nuggets)は地方管理者に関する噂であったり、研究所の機械の検査結果であったり、画期的な新アイテムのアイデアだったりします。塊は、NPC達から物事を聞いたり、異星の細菌を偶然発見したり、スチームバスでうとうとしている時などに現れることでしょう。
情報の塊を自分の物としておいてもいいですし、あなたのアイデアや知識を他のプレーヤーやNPC達と共有するのもいいでしょう。あなたの情報の断片に興味を示す人や、見返りにあなたに何かを提示する意志のある人は大抵存在することでしょう。

恩恵や素朴な疑問
物々交換が主流の経済では、NPC達に何かを求めることももちろん可能ですし、また彼らも同様にあなたに何かを求めてくるでしょう。喜ばせるのも、怒らせるのも、がっかりさせるのもあなた次第です。
加えて、NPC達は自然や、誰がどこに居るのか、場所、機械やアイテムといった基本的な質問に対して答えることが出来ます。知りたいことをタイプすれば、NPCの気分や知識、あなたとの関係、質問対象の人物との関係といった要素に応じた答えが返ってきます。



信用できるNPC達
NPCの知性は次の段階へと進んでいます。
SEEDの全NPCは、彼ら自身の行動様式や動機、目的を様々な度合いで持ち合わせた知性ある存在です。
NPC達とのやりとりはゲームプレイのかなりの部分を占めることになります。彼らはあなたのストーリーに参加したり、あなたの手助けをしたりします。そのため、我々はNPCを多様で交流する事に興味が湧くような存在にすることに注力してきました。
これを達成するため、我々は様々な人工知能技術を使用しています。これらは大別して、エモーショナルシステムとナレッジシステム、イベント応答システムに別れます。

エモーショナルシステム
エモーショナルシステムは、NPCに短期的な記憶や、内部状態を与えます。それにより他のキャラクターがNPC達の振る舞いを変える事も可能にします。NPCがもし怒っていたとしたら手助けしようという気にはならないかもしれませんが、彼が一旦頭を冷やしたらもっと親切になるかもしれません。
NPCはプレーヤーのエモーションにダイレクトに反応します。"/smile"とタイプすれば、NPCはあなたに対してより友好的になるかもしれません。同様にあなたは、お世辞を言ったり、脅迫したり、いじめたり、うっとりさせたりといった事が可能です。

ナレッジシステム
ナレッジシステムはNPCがゲーム世界に関して知っていることを表現します。これによりゲーム世界に関する質問にNPCが答えることが可能になったり、NPCが取り得る行動に影響します。例えばあるNPCが他のキャラクターが科学者であるということを知っていたとすると、彼は難解な問題に関する助言を得ようと科学者の元に行くかも知れません。

イベント応答システム
スクリプトシステムに基づいたイベント応答は、基本的には適切な対応を定義したイベントのリストで構成されています。これにより我々は、明確な疑問に対する適切な対応となるストーリーを作り上げることが可能となり、個々のストーリーに囚われない各々の行動様式に基づく判断が行われます。



発展するゲーム世界
コロニーの運命を決める。
SEEDであなたはコロニーの発展に積極的に関与(肉体的にも社会的にも)することが可能です。
全てのゲームプレイは遥か遠くにある惑星の孤立したコロニー内部を舞台にします。テラフォーミングプロセスは停止しており、軌道宇宙ステーションへ通じる宇宙エレベーターは故障し、地球との通信が失われて久しい状況です。
ここで何が起こるかはコロニー住民の決定次第です。テラフォーミングプロセスの再開のために全資材を投入するべきか、それとも敗北を認めて限られた資源をタワーの居住エリア拡張に使用するべきなのか? 地球との交信は最重要なのか、それとも重要ではないのか? あなた、そして他の全プレーヤーが決めるのです。
あらゆる選択はトレードオフとなります。テラフォーミングに邁進する事は、宇宙エレベーターに必要な資材や機器を使用する必要があるなどといった事になります。『正しい』選択はありません。全てにコストが発生します。

開発者の援助
ゲーム世界の拡張はSEEDデザインの統合された一部です。ゲームのローンチ後も、開発チーム全員が拡張に従事します。
後に続くものとしてコロニー社会の様々な進路を知ることになるでしょう。多くのプレイヤーは特定の方向に進む事に専念し、それによりそれが我々の開発する方向性となるでしょう。
完成するのにより時間のかかるゲーム世界の拡張といったメジャーな修正に比べ、マイナーチェンジは早急に導入される事になるでしょう。これは完了に要するゲーム内時間の量に反映されます。



キャラクターの個性化
望む方向にキャラクターを形作る。
SEEDの全キャラクターは惑星『ダヴィンチ』にある宇宙コロニータワーの住民です。
コロニーの大多数の人々はフロートベッドと呼ばれる人工子宮によりおよそ18歳になるまで『成長』します。これは効率的にも重要で、また伝統でもあります。子供は社会においての生産力のあるメンバーではなく、自然分娩は面倒で、痛みを伴い、危険であるだけではなく、母親もまたその間は非生産者となるのです。
有能なコロニーメンバーにのみ限定され、TAUはドリームコースと呼ばれる過程の中で基本的な知識や技能を与えます。キャラクターの創造過程はこれを反映しています。

キャラクターの創造
人工的な創造ではありますが、各々のコロニー住民は容姿や個性に関してある程度の独自性を持ちます。コロニー集団の多様性を確保するため、TAUは新しく生まれた住民から採取したDNAを多数保持したデータベースを持っています。
これは高いレベルでのキャラクターの個性化を可能とします。基本となる6種類の体型から、あなたは目鼻立ちや肌の色、目の色、そしてその他の外見に関する特徴をカスタマイズできます。
キャラクター創造の最終段階では、キャラクターの初期スキルを選択します。SEEDでは『キャラクタークラス』は存在しません。その代わりにスキルがあなたの才能を表し、あなたが遂行するにふさわしい課題の種類が何かを決定付けます。
ゲームプレイ中は、あなたはスキルを鍛えることも、また新しいスキルを習得することも可能です。初期スキルをより一層鍛えようとするのも、新しい方向性を目指すのも全てはあなた次第です。



柔軟なスキルシステム
スキルの組み合わせは自由であり、あなたの望みどおりです。
スキルはあなたのキャラクターの専門やノウハウを決定付けます。キャラクターが実行可能な仕事や職務も決まります。
SEEDの各キャラクターは幾つかの習得済みスキルを持ってスタートします。それらのスキルを伸ばすのも、またゲームをプレイする過程で新しく得たスキルを伸ばすのも同様に可能です。
スキルは専門度を示すレベルによって表します。スキルレベルは1から5まであり、高いほうがより優れています。例えば『Mechanical Repair 3』のキャラクターは、『Mechanical Repair 2』のキャラクターよりもより熟練しています。
新しいスキルを学ぶには、先生が必要になります。先生は他のプレイヤーであったり、NPC、TAUなどです。もし先生があなたにスキルを教えることに同意したならば、必要な時間を費やすことであなたはそのスキルを1レベルで習得します。スキルを学べばすぐにでも、あなたは自分自身で時間をかけてそのスキルをより高く学んでいくことが可能です。
初期段階では、50~75のスキルが選択可能であり、将来的には更に増えます。

スキルの効果
・アクセス:スキルにより、あなたはアイテムや機器を使用することが可能となります。例えば、アイテムの『アーク溶接機』を使うには、『構造物修理(Structural Repair) 3』が必要となります。一部のスキルには他のスキルを必要とするものもあります。例えば、『物理学(Physics) 1』を学ぶ前に『数学(Mathematics) 3』を習得しておく必要があります。
・ナレッジアクセス:特定の知識にアクセスするためには特定のスキルが必要となります。例えば、DNA分析器からのアウトプットは『微生物学(Microbiology) 2』のスキルを持った人物にのみ解釈可能です。同様に、一部の情報の塊(information nuggets)もまた読むのに特定のスキルレベルを必要とします。
・パッシブエフェクト:あるスキルはゲームを遂行するためのキャラクターの能力を自動的に高めます。パッシブエフェクトは常に有効です。例えば、あるスキルは特定の修理に関する作業時間をより早めたり、ツールやアイテムを使用する際に必要とするリソースの量がより少なくなったり、などといった効果があります。
・トレードオフエフェクト:トレードオフエフェクトスキルは、パッシブスキルと同様に、特定の課題を遂行するための能力を高めますが、ペナルティも伴います。トレードオフスキルは『応急処置』的なものとなり、修理がより早く可能ですが、効率はよくありません。それゆえ、トレードオフスキルを使用する際には、その使用をあなたが決定し、実行する必要があります。
・ソーシャルエフェクト:一部のスキルはあなたに対するNPC達の反応に影響します。例えば、うそを信じ込ませる事を可能にしたり、より好ましく見せたりすることが可能になるなどです。一部のソーシャルスキルは、脅迫的な態度や可愛らしい微笑みなどといったソーシャルジェスチャー、エモートとして使用可能です。

スキルは上記のような効果の幾つかにより構成されています。例えば、『構造物修理(Structural Repair)』では、あなたは数多くの構造物修理用アイテムを使用可能となり、それらアイテム使用時の能力を向上させ、特定の知識にアクセス可能となります。


コメント

  1. asyl | URL | mQop/nM.

    リンク変更しときましたん。
    SEEDちょっと面白いかもしれませんねえ。
    日本語は出る予定あるのかな?

  2. hiro | URL | -

    ほほう~

  3. Aitealeeso | URL | qbIq4rIg

    >あじさん
    引越しでなんか忘れてるようなと思ったら、リンク一個も追加してなかったw
    というわけで、こちらもリンク追加しますた

    SEED面白そうな感じするんだけど、
    派手な要素(戦闘とかね)も特に無いし、
    グラフィックも個人的には好きだけど一般受けしなさそうだし
    さすがに日本語は出ないんじゃないかな~
    …なので「日本語じゃない」ってのがコミュニケーションメインのMMOなだけに、唯一にして最大の障壁なのよねw

    >ひろさん
    どうよ?
    なかなかよさげな気がするMMOじゃない?

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